[The Conversation 기고(2026. 1. 9.)] “‘6-7’ 밈 열풍은 아이들만의 세계를 잠시 엿볼 수 있게 해주었다 (The 6-7 craze offered a brief window into the hidden world of children)”

2025년 영어권 국가에서 크게 화제가 되었던 ‘6-7’ 밈에 대해 The Conversation에 어린이 미디어 문화와 디지털 아동기에 대해 연구하는 동료 학자인 Rebekah Willett 교수, Amanda Levido교수와 함께 쓴 기사를 공유합니다. 이 두 분은 저도 PI(협력연구원)으로 참여하고 있는 호주의 ARC Centre of Excellence for the Digital Child의 협력연구원으로, 여러 가지 학술 연구와 세미나, 교육 활동을 함께 해 온 동료들입니다. 이 글에서는 전 세계적으로 확산되고 있는 이른바 ‘6–7’ 열풍과 그것이 어린이들의 문화적 세계에 대해 무엇을 보여주는지를 다뤘습니다.

기사 바로 가기: The 6-7 craze offered a brief window into the hidden world of children

한국에서도 ‘6–7(식스–세븐)’ 밈이 아이들 사이에서 서서히 퍼지기 시작했습니다. 다만 미국이나 영국에서처럼 대중적으로 가시화되거나 논란을 일으키지는 않았습니다. 국내 언론 보도에서 이 밈은 간혹 해외에서 유행하는 특이한 현상 정도로 언급되었습니다. 비교하자면 이 밈은 한국어의 “어쩔티비”와 비슷하다고 볼 수 있는데요, 다소 낯설지만 무해한 글로벌 청소년 문화의 한 사례로 소개되곤 했습니다. “어쩔티비”는 “저쩔티비”로 소리가 변형되기도 하고, “TV” 대신 다양한 가전제품으로 바뀌기도 하는 등 주로 초등학교 학생들 사이에서 다양하게 변형되어 사용되었는데, 신혜선 배우가 SNL 코리아에서 이를 훌륭하게 연기해 화제가 되기도 했습니다.

‘6-7’ 밈에 대해 한국에서 보다 구체적인 설명을 접할 수 있게 된 것은 비교적 최근의 일입니다. 한국에서도 유튜브 영상이나 나무위키와 같은 집단지성 기반 플랫폼을 통해서야 ‘6–7’이 무엇을 가리키는지, 어디에서 비롯되었는지, 왜 아이들이 이를 사용하는지에 대한 설명들이 조금씩 등장하기 시작했습니다.

2025년 10월경부터는 한국의 초등학교 고학년 교실에서도 어린이들이 느닷없이 “Six, Seven”을 외치며 팔을 움직이는 제스처를 따라하기 시작했습니다. 이에 대해 조사하는 과정에서 만난 한 초등학교 교사는 6학년 교실에서 특히 11~12세 남학생들 사이에서 이 밈이 인기를 끌고 있다고 전했습니다. 어느 순간 아이들이 단체로 “식스–세븐”을 외치기 시작했고, 간단한 손동작을 곁들이기도 했습니다. 그것이 어떤 뜻이냐고 의미를 물었을 때 아이들의 설명은 통일되어 있지 않았고 단편적이었고 제각각이었습니다. 어떤 아이는 농구선수의 키와 관련이 있다고 했고, 어떤 아이는 한 남성이 “식스–세븐”이라고 말하며 제스처를 취하는 유튜브 영상을 언급하기도 했고, 또 많은 아이들은 “사실 무슨 뜻인지는 중요하지 않다”고 말하기도 했습니다.

이 대화들에서 반복적으로 드러난 핵심은 분명했습니다. 아이들은 이 밈에 특별한 의미가 있는 것이 아니기 때문에 오히려 더 재미있다고 말했습니다. 몇몇 아이들은 유튜브나 틱톡에서 유행하고 있어서 따라 했을 뿐이라고 했고, 또 다른 아이들은 이것이 무엇인지 잘 몰라서 검색해 보았지만 명확한 설명을 찾지 못했다고 말하기도 했습니다. 아이들 중에는 이 밈에 혹시 부정적이거나 부적절한 의미가 있는 것은 아닐지 추측하기도 했는데, 이러한 아이들의 반응은 밈의 내용 자체에 대한 것이라기보다는 이를 둘러싼 어른들의 당혹감과 혼란을 보면서 생각한 것같아 보였습니다.

초등 교사들이 모인 온라인 커뮤니티인 “인디스쿨”에서도 비슷한 반응이 나타났다고 합니다. 그 의미를 몰라서 느끼는 교사들의 답답함과 함께, 그 의미를 해석하려는 시도가 이어지기도 했다고 합니다. 어떤 교사들은 “미국에서 유행하는 그냥 밈이다”, “미국 중학생들이 집착하던 것이 한국으로 넘어온 것 같다”고 설명하며 서로를 안심시키기도 했다고 합니다. 여러 교사들은 아이들이 그냥 생각날 때마다 외치는 말일 뿐, 특별한 의미는 없어 보인다고 덧붙였다고 합니다. 여기서 눈에 띄는 것은 이 밈에 대한 과도한 과잉 반응이 아니라, 아이들이 무엇을 재미로 하고 있는지, 그리고 이 행동이 일상적인 교실 생활 속에서 어떻게 이해될 수 있는지를 고민하는 태도였던 것 같습니다.

이러한 관찰은 어른들이 어린 시절 즐겼던 한국의 놀이 문화와도 강하게 맞닿아 있습니다. 디지털미디어교육 전공 박사과정에 재학 중인 미디어교육 전문강사는 ‘6–7’ 밈을 약 20여 년 전 아이들 사이에서 유행했던 ‘황마!’ 놀이에 비유했습니다. 이것은 당시 아이들이 황금색 대우 마티즈를 발견하면 “황마!”라고 외치며 옆에 있는 친구를 치는 놀이였습니다. 경찰차나 구급차, 혹은 같은 숫자가 반복된 번호판을 대상으로 한 변형 놀이들도 있었는데, 이러한 놀이는 모두 어떤 말을 외치는 것과 순간적인 신체 동작을 동반했고, 먼저 알아챘다는 작은 승리감, 그리고 이 놀이를 아는 아이들끼리 통하는 공감이 핵심 요소였습니다.

‘황마!’ 놀이를 회고한 한 블로그 글의 작성자는, 당시에는 이 이상한 놀이가 자기 동네만의 독특한 문화라고 생각했다고 합니다. 그러나 시간이 지나 다른 지역 친구들과 이야기를 나누면서, 전국 곳곳에서 유사한 놀이가 존재했다는 사실을 알게 되었다고 합니다. 그런데 이 점은 오늘날의 밈 문화와도 놀라울 만큼 닮아 있습니다. 최소한의 자극, 빠른 또래 간 전파, 몸을 동반한 놀이, 그리고 의미 자체보다 ‘참여’가 더 중요하다는 점에서입니다.

최근에는 한국 어린이가 등장하는 틱톡 영상 속에서도 ‘6–7’ 밈이 포착되기 시작했습니다. 이 밈이 한국 어린이들 사이에서 더 널리 퍼질지, 아니면 조용히 사라질지는 조금 더 지켜볼 만한 흥미로운 지점입니다. 아마도 겨울 방학이 시작되면서 이 밈에 대한 관심도 사드라들지 않을까 생각되기는 합니다.

한국에서 최근 화제가 된 20대들의 “경도 놀이”(경찰과 도둑 놀이)도 20대 버전의 ‘6-7’ 밈의 연장선상에 있다고 볼 수 있습니다. 20대들이 지역 기반 중고거래 앱인 ‘당근마켓’에서 경찰과 도둑 놀이릉 할 사람들을 모으고, 모르는 사람들끼리 모여 신나게 놀고 헤어지는 현상이죠. 어린 시절에 몸으로 놀던 놀이를 추억하는 이들이 디지털 기술을 통해 만나 비디지털 방식으로 놀이하는 것이 유행이라니, 모두 어린 시절에 별뜻 없이 즐겼던 놀이를 떠올려볼 수 있는 계기가 되는 것 같습니다.

미국, 호주, 한국의 3개 대륙의 학자들 사이에 이루어진 이 협력적 글쓰기는 개인적으로도 무척 즐거운 경험이었습니다. 우리는 어린이들의 민속적 실천(folkloric practices) 혹은 속어 행위어떻게 문화와 세대를 가로질러 이동하는지, 그리고 그것이 디지털과 비디지털의 경계를 넘나들며 얼마나 유연하게 작동하는지를 함께 살펴보았습니다. 온라인 플랫폼에서 시작된 놀이와 표현은 놀이터와 교실로 이어지고, 다시 또 다른 방식으로 변주되며 살아 움직입니다.

이 글은 어린이들이 단순히 디지털 문화를 ‘소비’하는 존재가 아니라, 자신들만의 의미와 규칙을 만들어가며 문화를 재구성하는 주체라는 점을 다시 한 번 생각하게 합니다. 어린이 문화의 이런 역동성과 창의성에 관심 있는 분들께 흥미로운 읽을거리가 되기를 바랍니다.

“유아의 디지털 미디어 경험 분석 연구”(정현선, 강은진, 권은선, 신유진, 박지원, 강우정, 시청자미디어재단, 2024)

2024년도 방송통신위원회 방송통신발전기금 시청자권익증진사업의 연구로 수행된 <유아의 디지털 미디어 경험 분석 연구>(정현선, 강은진, 권은선, 신유진, 박지원, 강우정, 시청자미디어재단, 2024)의 최종보고서가 완성되었습니다.

이 연구는 보다 현실적인 유아 미디어 교육 정책과 교육 프로그램 개발, 그리고 부모와 유아 교사 대상의 가이드라인 개발 등을 위해, 유아들이 실제로 어떻게 디지털 미디어와 상호작용하며 어떤 경험을 하고 있는지, 이에 대해 부모는 어떻게 인식하고 어떻게 조절하거나 지원하고 있는지에 대해 구체적이고 실증적인 기초 연구를 수행할 필요에 의해 이루어졌습니다.

이 연구는 만 3~5세 유아 19명과 그들의 부모 19명을 대상으로 하여, 유아들과의 놀이 활동 기반 면담, 부모 대상 온라인 질문, 부모의 유아 디지털 미디어 이용 관찰 및 영상 기록, 부모와의 일대일 심층 면담, 유아 교사 대상 초점 집단 면담 등의 방법을 다각도로 활용하여 수행되었습니다. 연구의 주요 내용은 1) 유아의 디지털 이용과 경험에 대한 국내외 문헌 분석, 2) 유아의 디지털 기술과 미디어 경험에 대한 부모의 인식 조사, 3) 유아의 놀이, 학습 소통에서 디지털 기술과 미디어의 의미 탐색, 4) 유아의 디지털 기술과 미디어 경험에 대한 종합적 분석 및 미디어 교육 방향과 정책적 제언 제시 등입니다.

이 연구가 유아들의 디지털 놀이, 학습, 소통 방식에 대한 구체적인 양상에 대한 이해를 바탕으로, 부모, 교사, 연구자, 정책 입안자들이 유아기 디지털 경험의 특성을 더 잘 이해할 수 있고, 이를 바탕으로 부모들이 유아 자녀의 디지털 미디어 이용을 적절히 지도할 수 있는 구체적이고 긍정적인 가이드라인과 교육 자료를 개발하여 부모들을 지원하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

한국과 호주 어린이들의 미래 기술 전망 전시회

한국과 호주 어린이들의 미래 기술에 대한 전망

  • 한국 전시 개관

장소: 경기도 교육청 남부청사, 수원시 영통구 도청로 28, 1층 로비 공간

기간: 2024년 11월 4일 ~ 11월 15일

참여작가: 한국과 호주 어린이 160여명 참여

작품수: 60여점

  • 도슨트 진행 3회 – 11월 5일 화요일
  • 1회차 오후 12:30 / 2회차 오후 1:30 / 3회차 오후 4:40

어린이들이 미래의 디지털 기술에 대해 원하는 것은 무엇일까요? 이 전시는 만 6세에서 8세 사이(초등학교 1~2학년)의 한국과 호주 어린이들이 미래의 디지털 기술을 어떻게 상상하는지를 탐구합니다. 어린이들은 기술의 모습과 기능, 사용자, 주의해야 할 점 등에 대해 생각하며 그림을 그리고, 이를 설명하는 워크숍을 통해 자신의 바람과 아이디어를 표현합니다.

이 프로젝트는 한국(부천, 광명, 시흥)과 호주(캔버라) 초등학교 어린이들을 대상으로 진행되었습니다. 워크숍 에서 어린이들은 미래의 디지털 기술을 디자인하고, 그림을 그리고, 글을 쓰며 직접 이야기를 나누었습니다. 다양한 사회, 지역, 문화적 배경에서 만들어진 상상의 이야기를 탐구하면서, 이번 전시를 통해 어린이들이 디지털 기술에 대해 가지고 있는 가치와 신념이 어떻게 문화적으로 형성되었는지를 공유하고자 합니다.

어린이들이 미래의 디지털 기술에 대해 어떻게 상상하는지를 탐구하는 활동입니다. 이 과정에서 어린이들은 기술의 모습과 기능, 사용자가 누구인지, 주의해야 할 점 등을 생각합니다. 자신의 생각을 리플렛 마지막 장에 그림으로 표현하고, 이를 온라인에 공유하여 세상과 소통합니다.

  • 전시 소개 비디오 (영어 자막 제공)

주관기관:

경인교육대학교 미디어리터러시연구소, University of Wollongong, Queensland University of Technology, ARC Centre of Excellence for the Digital Child

지원기관:

Australia-Korea Foundation, Korea-Australia Foundation, 경기도교육청미디어교육센터

  • 전시 리플렛 (오른쪽으로 넘기면서 보세요.)
  • 어린이 작품 비디오

Video with English Subtitles: click here

(아래의 활동지를 내려받아 그림을 그린 후 패들렛의 + 버튼을 눌러 게시)

  • 어린이 작품 온라인 전시 (coming soon!)