경인교육대학교 교육전문대학원 ‘디지털미디어교육’ 석사 전공 신설 및 후기(2021년 2학기) 대학원생 모집 안내(2021.5.17.~5.28.)

경인교육대학교 교육전문대학원에 ‘디지털미디어교육’ 전공 석사과정이 신설되었습니다.

지난 2021년 2월에 교육부에 전공 신설을 신청했고,, 4월 26일에 교육부로부터 신설 전공 승인을 최종 통보 받았습니다.

이제 경인교육대학교 교육전문대학원 홈페이지에 디지털미디어교육 석사 전공 페이지가 공식 개설되어 정식으로 소식을 알려드립니다.

경인교육대학교 교육전문대학원의 ‘디지털미디어교육’ 전공은 일상생활의 의사소통과 업무 및 학습 환경이 디지털 환경으로 급속히 전환되고 있는 시대의 사회적, 교육적 요구에 부응하는 새로운 미디어 리터러시와 디지털 시민성의 이해, 실천, 교육을 위해, 그리고 디지털 미디어에 대한 비판적 이해와 창의적 미디어 활용 및 참여 역량을 갖춘 인재를 양성하기 위해 신설되었습니다.

전공 교수진은 경인교육대학교 미디어리터러시연구소의 멤버들로서, 미디어 리터러시, 디지털 아트, 스토리텔링, 미디어 법제와 윤리, 미디어 통계와 빅데이터 분석, HCI, 컴퓨팅 사고 등을 전공한 다양한 관련 학문 분야의 전문가들로 구성되었습니다. 다양한 전공의 교수진이 협력하여 통합교육과 융합교육적 연구 및 교육 실천을 지향하는 디지털미디어교육 분야의 인재를 기르고자 합니다.

경인교육대학교 디지털미디어교육 전공은 관련 공공기관, 시도 교육청, 미디어 기업과 협력하고, 국내 뿐 아니라 해외의 주요 미디어 교육 전문가들과 연결하는 세미나와 워크숍을 추진하며, 경인교대 내의 우수한 교수진과 적극 연계하면서 디지털 전환시대의 인재 양성에 힘쓰고자 합니다.

저는 당분간 신설 전공의 주임을 맡아 새로 시작하는 디지털미디어교육 전공이 내실 있게 운영될 수 있도록 전공 교수님들과 대학원생들을 연결하며 지원하는 데 힘을 쏟을 예정입니다. 전공에 대해 궁금한 사항은 저, 그리고 전공 교수진인 심우민, 오창근, 이지영, 김종민, 손원성, 허경 교수님께 문의하시면 됩니다.

미디어 리터러시와 디지털 리터러시에 대한 사회적 관심이 높아지고 있는 시기에, 심도 있는 연구를 바탕으로 한 증거 기반 교육 실천이 어느 때보다도 중요해지고 있다고 생각합니다.

디지털미디어교육에 관심 있는 많은 분들께 전공 신설 소식을 널리 공유해 주시고 응원, 격려, 도움도 부탁드립니다.

2021학년도 후기[2학기] 신입생 모집은 5월 17일(월) 오전 9시~5월 28일(금) 오후 6시까지 이루어지며 ,전공 교육과정과 교수진 현황은 아래의 링크에서 보실 수 있습니다.

경인교육대학교 교육전문대학원 ‘디지털미디어교육’ 석사 전공: https://bit.ly/2R8nVSo

Algorithmic Awareness: Conversations with Young Canadians about Artificial Intelligence and Privacy(MediaSmarts)

“MediaSmarts conducted focus groups with youth ages 13 to 17 to gain insight into how young Canadians understand the relationships between artificial intelligence (AI), algorithms, privacy, and data protection. Participants played a game prototype designed by MediaSmarts’ education team, and a scaffolded learning experience allowed for in-depth discussion after each of the three phases of gameplay. These conversations highlight that while youth understand and appreciate the benefits of recommendation algorithms, they are troubled by algorithmic data collection and data sharing practices. This research is a call for more algorithmic literacy tools and resources that will give youth the knowledge they need to protect themselves and their information in digital spaces.”

바로 가기: https://mediasmarts.ca/research-policy/algorithmic-awareness-conversations-young-canadians-about-artificial-intelligence-privacy

“디지털 환경에서의 어린이 권리와 미디어교육 입법의 필요성” (인천시청자미디어센터 뉴스레터, 2021.4.30.)

유엔아동권리협약에 관한 일반논평 25호(2021.2.4.)에서 강조한 디지털 환경에 대한 어린이의 권리에 비추어, 어린이의 개인정보 보호와 사생활 보호를 위해 부모, 교사, 학교, 사회, 국가가 어떤 인식 전환과 구체적인 노력을 기울여야 할지에 대해 생각해 보는 칼럼을 썼습니다. 부모의 셰어런팅, 교사의 수업 장면에 등장하는 어린이들의 사진과 동영상, 인공지능 융합교육이 강조되는 학교 교육 정책에서 개인정보 수집, 보존, 활용 방법에 대한 안내와 동의 절차, 이에 대한 어린이와 부모가 시민으로서 가져야 할 권리에 대해 진지한 고민이 필요하다고 생각합니다.

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유럽연합 전역의 어린이를 위한 보다 안전한 디지털 세상 만들기의 전자 식별 및 신뢰 서비스 구축 핵심 원칙(euCONSENT)

유럽연합은 디지털 세계의 어린이 보호를 위해 명확하고 발빠르게 대처하고 있네요! 한국 정부도 유엔아동권리위원회의 일반논평 25호 이행을 위한 입법과 정책을 빠르게 준비해야겠습니다.

유럽연합 전역의 어린이를 위한 보다 안전한 디지털 세상 만들기를 위해 전자 식별 및 신뢰 서비스 구축의 원칙을 제안한 euCONSENT의 핵심 원칙을 공유합니다.

핵심 원칙

  1. 어린이는 가능한 한 최대한 디지털 세계에 참여할 권리가 있습니다.
  2. 어린이를 대상으로 하는 디지털 서비스 및 콘텐츠 제공 업체는 연령에 적합한 고품질 자료를 제공 할 수 있는 강력하고 신뢰할 수있는 기준안을 가져야 합니다.
  3. 부모의 책임있는 후견인이 되는 사람들은 자녀에게 허용되는 콘텐츠를 제공 할 수 있는 기준과 틀에 확신을 가져야 합니다.
  4. 성인 서비스 및 콘텐츠는 어린이가 (의도적으로 또는 우연히) 액세스 할 수 없어야 하며 불법 콘텐츠는 용납되어서는 안됩니다.
  5. 규제 생태계는 유럽 연합 전반에 걸친 강력한 인증, 인증 및 상호 운용 가능한 기준안을 통해 시장 솔루션을 장려해야 합니다.

“어린이의 권리는 디지털 세상에서도 중요하다!” – 유엔 ‘디지털 환경 관련 아동 권리에 대한 일반 논평 제25호’ 의미와 과제(미디어리터러시 2021.4.16.)

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지난 2021년 2월 4일, 유엔 아동권리위원회에서는 디지털 환경에서 어린이를 안전하게 보호하고 오프라인 세상에서와 마찬가지로 어린이의 권리를 보장하기 위한 일반 논평 25호를 채택했습니다. 이 논평은 아동의 시민권과 자유, 개인정보 보호, 차별 금지, 교육, 놀이에 대한 권리 전반을 명확히 했다는 점에서 의의가 있습니다.

유엔의 일반 논평은 국제 조약이나 실행계획안을 각 국가에서 해석하고 적용할 수 있도록 제공하는 가이드라인입니다. 이번의 논평은 기존의 유엔 아동권리협약이 디지털 환경에서 어떻게 이해되고 실행되어야 하는지에 대해 개관한 것으로, 디지털 산업의 규약 및 디자인 표준에서부터 디지털 리터러시, 데이터 보호, 학교의 기술 인프라 구조, 어린이의 온라인 안전에 이르기까지 다양한 쟁점을 다루고 있습니다.

이번에 발표된 일반 논평 25호에 대해 한국언론진흥재단에서 발행하는 <미디어 리터러시> 웹진에 수록한 글을 공유합니다. 유엔아동권리협약에 서명한 당사국인 한국 정부도 이번 논평에 포함된 내용들을 이행하기 위한 조치에 착수해야 할 의무가 있습니다.

우리나라에서도 디지털 기술과 미디어 자체를 어린이에 대한 포괄적 위험 요인으로 바라보는 보호주의 시각보다는, 어린이가 처할 수 있는 디지털 환경의 보다 구체적이고 실제적인 위험을 규정하고, 이로부터 어린이를 보호할 수 있는 입법과 정책 추진, 그리고 사회적 인식 전환이 이루어지기를 바랍니다.

현실과 연결된 가상공간의 상호작용이 가능한 플랫폼 ‘게더타운(https://gather.town)’ 사용 후기

메타버스 전문가인 김상균 교수님 덕분에 페이스북을 통해 ‘가상 오피스/교실/모임공간’이라 할 수 있는 ‘게더타운'(https://gather.town)을 알게 되었습니다. 김상균 교수님의 메타버스에 대한 최근 강의는 아래에서 보실 수 있습니다.

게더타운 바로 가기: 게더타운

게더타운 소개 및 사용법 안내 글: “gather.town 소개 및 사용법 – 우왕 가상오피스다!!!”

게더타운 소개 동영상을 찾아 아래에 링크합니다.

개인적으로는 게더타운에 관심을 갖게 된 것은 두 가지 이유가 있습니다.

우선, 코로나-19로 인한 사회적 거리두기 정책에 따라 대학 강의도 전면 ‘비대면’으로 이루어지고 있는데요, ‘줌’으로 실시간 화상수업하는 것이 세번째 학기에 접어드니, 교수 입장에서 이제는 눈도 아프고 매번 학생들의 몰입을 어떻게 이끌어갈지에 대해 고민이 깊어지며 지쳐가고 있던 상황이었습니다.

그래서 게더타운에 대한 정보를 접하고는, 학생들과 이 플랫폼을 활용해 가상공간에서 즐겁게 유대감을 형성하며 상호작용할 수 있는 이벤트를 만들어 볼 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 사회적 거리두기 상황에서 가족이나 지인 모임에 활용해도 좋을 것 같다는 생각도 들었구요. 매주 수업을 이것으로 하는 것을 고려하는 것은 아닙니다.

두번째 이유는 미디어 교육과 관련된 것인데요, 미디어가 이용자들에게 제공하는 ‘사회적 실재감’은 미디어 공간에 몰입하게 하기 때문에 자칫 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 하는 요인으로 지목됩니다. 전화통화를 통해 상대방의 목소리를 들으며 멀리 있는 사람의 마음과 존재를 느끼는 것을 설명하기도 하는 이 용어는 폭력적이고 선정적인 미디어 콘텐츠가 특히 어린이나 청소년의 비판적 거리두기를 가로막는 요인이 될 수 있다는 점에서 영상 미디어에 대한 보호주의적 관점의 근거가 되어오기도 했습니다. 이 때문에 가상공간을 이용하는 이들에게 현실공간과의 ‘사이공간’을 어떻게 경험하게 할 것인가는 게임과 같이 몰입감과 실재감이 강한 미디어 이용에 있어 이용자의 비판적 거리두기를 어떻게 가능하게 해야할지를 미디어 교육자들에게 고민하게 합니다. 내용적 가치 측면에서 거리두기를 시도하며 학생들에게 경험하게 하는 미디어의 ‘부메랑 효과’를 걱정하는 부모, 학교, 사회를 설득하기란 현실적으로 큰 어려움이 있어 미디어 교육 안에 게임을 경험분석의 대상으로 포함시키는 것을 주저하게 만듭니다.

이런 이유들로 인해 실제로 교실 안에서 특정 게임을 함께 플레이하며 그 경험을 분석하기가 쉽지 않은 탓에 게임에 대한 미디어 교육은 게임 일반에 대한 이용 태도 교육이 되거나, 마인크래프트 교육용 버전을 활용해 게임 활용 교육을 하거나, 코딩 교육에서 게임 만들기를 기능적으로 활용하는 데 그치는 것이 대부분입니다. 2008년에 게임산업진흥원(2009년에 한국콘텐츠진흥원에 통합됨)에서 초등 고학년 학생 대상 게임 교육 교재와 강사용 지도서를 개발하는 연구에 공동연구원으로 참여하며 게임 교육에 대해 미디어 교육 차원에서 본격적인 연구 개발을 한 경험이 있습니다. 그때 만든 교재는 아래 링크에서 보실 수 있습니다.

“게임 안으로, 게임 밖으로” (초등 고학년 대상 게임 리터러시 교재와 강사용 지도서, 한국콘텐츠진흥원, 2010)

그리고 이 교재를 개발하던 중 한국문학교육학회에서 기획 주제 발표 의뢰를 받아 논문을 쓴 적이 있는데, 아래 링크에서 보실 수 있습니다.

이야기의 문화적 가치 탐구를 중심으로 한 컴퓨터 게임 서사 교육에 관한 고찰(문학교육학 28호, 한국문학교육학회, 2009.4.)

대단한 논문은 아니지만, 미디어 교육 차원에서 게임 이용자가 게임 이용 경험의 즐거움에 대해 ‘비판적 거리두기’ 혹은 ‘사이공간 갖기’를 통한 이해를 어떻게 하게 해야 할지에 대해 고민한 흔적이 이 두 자료에 있습니다. 그런데 이 문제가 10년 넘도록 해결되지 않은채 멈춰 있었습니다. 이것이 실제 삶에서 경험하는 게임과 게임적 요소에 대한 이해를 미디어가 중재하는 커뮤니케이션의 측면에서 어떻게 교실에 끌어들어올 수 있을까를 고민하던 중에 게더타운이 반가웠던 이유입니다. 초등학생의 게임 이용에 대해 미디어 교육 관점에서 관심을 갖고 있는 박사과정 제자인 김광희 선생님에게 제일 먼저 게더타운에 대해 소개한 이유도 이 때문입니다.

게더타운을 잠깐 이용해 본 후기를 적어보면, 개인들이 아바타를 만들어 가상 오피스/교실/모임 공간에 들어가 다른이들과 상호작용하는 데 있어, 현실에서 사람들을 만날 때 경험하는 것과 같은 실재감을 구현하려 한 것이 대단하다고 느꼈습니다. 아바타를 이용하지만 웹캠과 마이크를 작동해 아바타끼리만이 아니라 실제 사람들 사이에 얼굴을 보고 대화할 수 있도록 설계했고(멀리 가면 얼굴을 볼 수 없고 목소리를 들을 수 없습니다.), 같은 공간에 있는 모든 이들에게 방송을 할 수 있는 장소도 마련해 두었고(선생님이 쉬는 시간 이후 “이제 여기로 모이세요.’라고 모두에게 말하는 식의 기능), 같은 공간에 참여하고 있는 무리 속에서도 삼삼오오 모여 사적 대화를 나눌 수 있는 기능들도 마련해 놓았습니다. 한 사람과 지속적으로 대화를 나누고 싶다면 그 사람을 따라다니는 기능도 있습니다. 화면공유를 통한 프레젠테이션/강의 기능, 화이트보드를 공동으로 사용할 수 있는 기능, 공간을 추가해 테트리스같은 게임을 하며 놀 수 있는 기능도 있습니다. 가상공간에서 이용자의 몰입을 위한 기능과 동시에 ‘사이공간’이 작동할 수 있도록 설계했다는 생각이 들었습니다. ‘실재감’이 가상공간에서만이 아니라 현실공간과의 연계 속에서 작동하도록 설계한 것 같다는 생각입니다.

학부생들과 시험 삼아 같이 해 보기 위해 미리 혼자 들어가 체험해 본 후, 집에서 초등학교 고학년인 아이와 함께 둘이 서로 다른 컴퓨터로 동시 접속해 사용해 보았는데 아이도 재미있어 했습니다. 이번 학기에 ‘디지털 미디어 기반 수업 설계’라는 타이틀을 가진 박사과정 수업을 진행 중인데, 이번 주 강의에서 대학원생들과 함께 사용해 보며 게더타운의 교육적 활용 방법에 대해 토의해 보려고 합니다.

자폐성 장애를 지닌 캐릭터 ‘줄리아’가 나오는 세서미 스트리트 에피소드와 미디어 리터러시

주니어미디어오늘‘에 실린 글을 소개합니다.

미국 어린이 프로그램 ‘세서미 스트리트’에 자페성 장애를 가진 가상 캐릭터인 ‘줄리아’가 나온 글입니다.

[바로 가기] “줄리아는 우리와 달라, 하지만 우리는 모두 다르지” (주니어미디어오늘 2021.2.8.)

어린이들에게 다양한 사람들에 대한 인식, 존중, 배려와 더불어 그들과 친구가 될 수 있는 방법을 자연스럽게 알려주는 미디어 콘텐츠가 미디어 리터러시 증진과 더 좋은 사회를 만드는 데 기여할 수 있음을 보여주는 뭉클한 글입니다.

글을 읽고 찾아본 줄리아에 대한 정보입니다.

‘줄리아’가 등장하는 ‘세서미 스트리트’의 에피소드도 보시면 좋겠습니다. 그러나 ‘자폐 스펙트럼’이라는 말은 자폐증을 가진 사람마다 가진 특성이 매우 다양하기 때문에 붙여진 이름입니다. 줄리아의 모습 그대로가 모든 자폐 스펙트럼을 가진 사람들에게 해당되는 것은 아니라는 점을 기억하면서, 그럼에도 불구하고 우리가 자폐를 가진 사람들을 이해하고 서로 배려하며 상호작용하는 방법을 생각하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다.

“어서 와~ 디지털 세상은 처음이지?” (‘주니어미디어오늘’의 자녀 계정 설정 및 개인 정보 보호를 위한 기기 설정에 대한 부모 가이드)

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미디어 이용이 점차 저연령화되는 세상입니다.

학교 교육이 시작되기 이전에 어린이들이 디지털 세상에 첫발을 들이기 시작한지 오래입니다.

자녀의 이메일 계정 만들기, 자녀의 스마트폰 사용 시간 관리하기, 유튜브 이용 관리하기, 페이스북/인스타그램/틱톡 자녀 계정 관리하기, 개인 계정 안전하게 보호하기 등 부모가 정성과 시간을 들여 코칭을 해 주어야 할 꿀팁들을 “주니어미디어오늘”에서 한 자리에 모아 두었습니다.

부모와 자녀가 함께 읽으며 하나하나 따라해 보시기 바랍니다.